Space 09

Castles of Venture — About the World

World & Exploration

Can you tell us more about the new capital?

(What is it, and why is it important in this new phase?)

J: The new capital is called Goldspire, and it represents a major narrative and structural shift in the game. After the Early Harvest phase, where players focused on farming, building up resources, and developing their bandit units, the story now moves into a more organized world centered around a capital city.

Goldspire acts as the main hub of operations. Every time a character completes a full loop on the game board, they return to the capital, where all progression up to that point is locked in. This makes Goldspire the place where progress becomes permanent.

It’s also home to key systems like the Trading House, where players convert raw resources into processed materials used for crafting and progression. Overall, Goldspire is designed to be the anchor of exploration, economy, and long-term planning.

What are some of the places players will be able to visit during early access?

(What should they expect to explore first?)

J: During early access, players will explore the first five plots of the game world, which are designed to test core movement and early gameplay systems.

These include:

  • Goldspire, the capital

  • A property group known as the Old Capital, which contains the ruins of a previous capital

  • Whitehall Ruins, the first ownable castle property

  • Crownfall Estates, another castle property

  • Adventure tiles like Old King’s Road and Crumble Bridge, which connect properties

  • A new dynamic zone called Hearthwood Mill

Some tiles are player-ownable castles, while others host randomized events or exploration gameplay, giving players a mix of control and unpredictability from the start.

Castles & Control

How does claiming a castle work?

(What does a player actually need to do to get one?)

J: Castle systems are still being finalized, but the current design is that the first player to invest a required amount of gold becomes the founder of that castle.

By paying this initial cost, the founder builds the castle’s first walls and funds its initial industries. This establishes them as the castle owner and unlocks the core economic functions of that location.

Once you own a castle, what does that unlock for you?

(In terms of gameplay, power, or progression.)

J: Owning a castle provides access to multiple streams of gold income. Every castle includes an inn, which generates income when other players stop there during their movement.

In addition, castles can host industries—such as lumber mills—that may be owned by other players. When resources are processed, gold is split between the industry owner and the castle owner.

Castles also attract population over time, which enables soldier recruitment and creates long-term economic value. However, this power comes with risk, as castles can be attacked and taken over.

How can castles be taken over by other players?

(Is it purely combat, strategy, or a mix of both?)

J: Castle takeovers are designed as a mix of economic commitment and player-driven combat.

Both attackers and defenders must post gold bounties, which act as incentives for other players to join their side as mercenaries. These bounties are public, and players can choose which side to support.

Combat strength comes from the combined forces of participating players, and rewards are distributed based on contribution. This system ensures that taking a castle isn’t just about raw gold or pure combat—it requires planning, coordination, and strategic timing.

Systems & Economy

Will there be in-game trading at this stage?

(And what kinds of things will players be able to trade?)

J: Yes, but trading will be limited to resources rather than finished items.

Players will be able to trade materials such as raw and processed lumber, copper ore and bars, stone, and other harvested resources. These resources are used in different industries and crafting processes and have varying levels of scarcity.

Trading takes place in Goldspire through a market system that behaves similarly to AMMs, where prices are driven by supply, demand, and player activity rather than fixed values.

How does the new loot system work?

(What’s different from what we’ve seen before?)

J: All existing Tier 1 and Tier 2 loot remains unchanged and fully preserved.

What’s new is that duplicate loot now has expanded utility. Instead of being redundant, extra loot can be used to upgrade soldiers’ base weapons and armor, making each drop more meaningful.

There will also be special loot drops specifically required for soldier upgrades. These drops come from bosses and events and can also be traded on the marketplace, tying loot more directly into both progression and the economy.

How do players gain more soldiers?

(Is it progression-based, resource-based, or strategic choices?)

J: Soldier acquisition is primarily tied to castle ownership and population systems.

As more players pass through a castle, it attracts villagers who settle nearby. These villagers form a limited recruitment pool that other players can draw from to recruit new soldiers.

The pool is scarce and replenishes slowly over time, with the recharge rate depending on the size and activity of the castle. Castle owners earn gold from every recruitment, making soldiers a strategic and economic resource rather than something that scales infinitely.

How does Castles of Venture change the way players think about long-term strategy in EthXY?

J: Previously, progression in EthXY was largely linear, more time and effort directly translated into more power.

Castles of Venture introduces strategic depth and uncertainty. There is no single optimal path; players must experiment with systems like trading, castles, industries, warfare, and recruitment to discover what works best.

The intent is to create emergent gameplay, where the most successful strategies aren’t predefined, but discovered by players who observe the systems, take risks, and adapt creatively over time.

How will loot functionality work going forward?

(Including NFTs, utility, and existing collections)

Answer: J clarified that the team has not forgotten about existing NFTs, such as PowerGems and Nexus Cubes. While EthXY is not planning to release any new NFT collections, the goal is to thoughtfully integrate existing assets into future gameplay.

The exact mechanics are still provisional, but the intention is to give these NFTs meaningful utility within the Castles of Venture systems, rather than leaving them disconnected from progression. Any integration will be designed carefully and aligned with gameplay balance.

What are the implications of character levels in this new update?

(How do players benefit from the levels they’ve already earned?)

Answer: J acknowledged that, up to now, the numerical level shown by the XP bar does not directly impact combat, particularly in the current card-based system.

With Castles of Venture, this will change. Character levels will gain real gameplay relevance, providing tangible benefits. However, the team is being cautious to ensure that level-based advantages do not become overpowered or create an unfair gap that discourages new players.

The goal is to reward long-term progression while maintaining accessibility for newcomers.

Will there be live or semi-live PvP?

J: Live or semi-live PvP is being explored specifically through the introduction of dynamic zones.

Rather than applying real-time movement and PvP across the entire map, these mechanics will exist in specific areas. This allows players who want quick, low-friction sessions to engage with more abstracted gameplay, while players who enjoyed Summer Camp–style directional movement can opt into dynamic zones.

This selective approach keeps PvP engaging without forcing constant active play.

Is EthXY moving toward a play-to-earn model?

(What does the roadmap look like?)

Answer: J was clear that EthXY is not pursuing a traditional play-to-earn model.

The economy follows a unidirectional flow, moving from ETH to SEXY and then to Gold, with no reverse extraction loop. Based on past experiments, including Summer Camp, the team found that play-to-earn mechanics do not create meaningful long-term engagement.

Instead, EthXY focuses on gameplay-driven retention—players return because the systems are fun, rewarding, and intellectually engaging, not because of short-term financial incentives.

Will players have access to more transparent economy statistics?

(Such as total gold, crops harvested, expeditions, or recent activity metrics)

J: Yes, this is something the team is actively considering.

J emphasized that as the game introduces more complex systems, visibility into economic activity becomes increasingly important. The team recognizes the value of providing players with clearer metrics—such as resource flow and recent activity—to help them analyze the game state and develop new strategies.

While no final implementation has been announced, improving transparency is seen as an important part of supporting strategic gameplay.


世界与探索

你能介绍一下新的主城吗?

(它是什么?为什么在这个阶段如此重要?)

回答: 新的主城名为 Goldspire,它代表了游戏剧情和结构上的重大转变。在 Early Harvest 阶段,玩家主要专注于种植、资源积累和盗匪单位的发展;而现在,故事进入了一个以主城为核心的、更有组织的世界。

Goldspire 是游戏的核心枢纽。每当角色完成一次棋盘循环并返回主城时,之前获得的所有进度都会被正式锁定。这使得 Goldspire 成为玩家确认长期进展的关键地点。

主城内还设有交易所(Trading House),玩家可以在这里将原始资源转化为用于制作和发展的加工材料。整体而言,Goldspire 是探索、经济与长期策略的中心。

在抢先体验阶段,玩家可以探索哪些区域?

(最先能体验到什么内容?)

回答: 在抢先体验阶段,玩家将探索世界中的前五个地块,用于测试核心移动机制和早期玩法。

包括:

  • Goldspire(主城)

  • 旧都遗址(Old Capital),曾经的首都废墟

  • Whitehall Ruins,首个可拥有的城堡

  • Crownfall Estates,另一处城堡地块

  • 冒险地块,如 Old King’s RoadCrumble Bridge

  • 新的动态区域Hearthwood Mill

部分地块由玩家拥有,部分则包含随机事件,形成控制与不确定性的结合。

城堡与控制

玩家如何占领一座城堡?

(需要具体做什么?)

回答: 城堡系统仍在调整中,但当前设计是:第一个投入所需金币的玩家将成为城堡的创建者

该玩家通过支付金币建造初始城墙并资助城堡内的基础产业,从而获得城堡所有权并开启其经济功能。

拥有城堡后能解锁什么?

(在玩法、实力或成长方面)

回答: 拥有城堡可以解锁多种金币收入来源。每座城堡都包含旅店,其他玩家经过并停留时会为城堡所有者带来收益。

此外,城堡内可建立产业设施(如伐木场),这些设施可由其他玩家拥有。资源加工所产生的金币将在产业所有者和城堡所有者之间分配。

城堡还会吸引人口,为士兵招募提供基础,但同时也可能遭到攻击和夺取。

其他玩家如何夺取城堡?

(是纯战斗、策略,还是两者结合?)

回答: 城堡争夺是经济投入与玩家战斗相结合的系统。

进攻方和防守方都需要设立金币悬赏,吸引其他玩家作为雇佣兵加入。玩家可以自由选择阵营。

战斗结果由参与玩家的综合实力决定,奖励根据贡献分配。这使得城堡争夺不仅依赖战力,也高度依赖策略与协作。

系统与经济

这个阶段会有游戏内交易吗?

(可以交易哪些内容?)

回答: 会有,但交易内容仅限于资源,而非成品装备。

可交易资源包括原木、加工木材、铜矿、铜锭、石材等。这些资源的价格由稀缺性和使用需求决定。

交易发生在 Goldspire,通过类似 AMM 的市场系统,价格由玩家行为动态形成。

新的战利品系统是如何运作的?

(和之前有什么不同?)

回答: 所有已有的 Tier 1 和 Tier 2 战利品都会完整保留。

新的变化在于:重复战利品不再是浪费,而是可用于升级士兵的基础武器和护甲,使每一次掉落都更有价值。

此外,还会新增专门用于士兵升级的战利品,可从 Boss 和事件中获得,并在市场中交易。

玩家如何获得更多士兵?

(是成长驱动、资源驱动,还是策略选择?)

回答: 士兵获取主要依赖于城堡和人口系统

随着玩家不断经过城堡,周围会吸引村民定居,形成一个有限的招募池。该招募池会随时间缓慢恢复,其规模取决于城堡的体量和活跃度。

每次招募都会为城堡所有者带来金币收益,使士兵成为一种战略性、稀缺的资源。

额外问题

Castles of Venture 如何改变玩家对 EthXY 长期策略的思考?

回答: 过去 EthXY 的成长路径较为线性——投入时间和资源即可持续变强。

Castles of Venture 引入了更深层的策略与不确定性。不存在唯一最优解,玩家需要通过实验、观察和适应,发现最适合自己的发展方式。

目标是打造涌现式玩法(Emergent Gameplay),让最成功的策略由玩家亲自探索,而不是预先设定。

社区提问 — 补充问答

未来战利品系统将如何运作?

(NFT、功能性以及已有收藏)

回答: J 表示,团队并没有忽略现有的 NFT,例如 PowerGems 和 Nexus Cubes。同时,EthXY 不计划推出新的 NFT 系列

目前具体玩法仍在探索中,但目标是让现有 NFT 真正融入游戏玩法并具备实际用途,而不是与成长系统脱节。所有整合都会以游戏平衡为前提谨慎设计。

角色等级在新更新中会产生什么影响?

(玩家已经投入时间获得的等级将如何受益?)

回答: J 解释说,目前经验条所显示的数值等级 并不会直接影响战斗,尤其是在现有的卡牌战斗系统中。

在 Castles of Venture 中,这一点将发生改变。角色等级将获得实际的游戏价值,为玩家带来明确的增益。同时,团队会确保这些优势 不会过于强大,以免对新玩家造成压力。

目标是在奖励长期投入的同时,保持游戏的可进入性。

游戏中是否会有实时或半实时 PvP?

回答: 实时或半实时 PvP 正在通过**动态区域(Dynamic Zones)**进行探索。

这些机制不会覆盖整个地图,而是只存在于特定区域。这样,想要快速游玩的玩家可以选择更抽象的玩法,而喜欢 Summer Camp 式方向移动的玩家则可以进入动态区域。

这种设计在参与度和便利性之间取得了平衡。

EthXY 是否正在转向 Play-to-Earn 模式?

(未来路线图如何?)

回答: J 明确表示,EthXY 并不走传统的 Play-to-Earn 路线

游戏经济采用单向流动模型:ETH → SEXY → Gold,不存在反向提取机制。根据以往的实验经验(包括 Summer Camp),团队发现 Play-to-Earn 无法带来长期的真实参与度

EthXY 希望玩家因为玩法本身而回归——因为系统有趣、策略性强、成就感高。

未来是否会提供更透明的经济数据展示?

(如金币总量、作物产量、远征次数、过去 24 小时的活动等)

回答: 是的,这是团队正在认真考虑的方向。

J 指出,随着系统复杂度提升,清晰的经济数据对于策略制定非常重要。团队认可向玩家展示更多指标的价值,以帮助他们理解游戏状态并发现新的机会。

虽然具体形式尚未公布,但提升透明度被视为支持策略玩法的重要一步。


Мир и Исследование

Можете рассказать подробнее о новой столице?

(Что это такое и почему она важна на этом этапе?)

Ответ: Новая столица называется Goldspire и представляет собой важный сдвиг как в повествовании, так и в структуре игры. После фазы Early Harvest, где игроки сосредотачивались на фермерстве, накоплении ресурсов и развитии бандитских отрядов, история переходит к более организованному миру, сосредоточенному вокруг столицы.

Goldspire служит основным операционным центром. Каждый раз, когда персонаж завершает полный круг по игровому полю, он возвращается в столицу, где весь достигнутый прогресс фиксируется. Это делает Goldspire ключевой точкой, где прогресс становится постоянным.

Здесь также находятся важные системы, такие как Торговый дом, где игроки преобразуют сырые ресурсы в переработанные материалы для крафта и развития. В целом Goldspire задуман как центр исследования, экономики и долгосрочного планирования.

Какие места игроки смогут посетить в раннем доступе?

(Что они будут исследовать в первую очередь?)

Ответ: В раннем доступе игроки смогут исследовать первые пять участков игрового мира, созданных для тестирования базовой механики передвижения и раннего игрового процесса.

Среди них:

  • Goldspire, столица

  • Группа владений Старая столица, содержащая руины прежнего города

  • Whitehall Ruins, первый доступный для владения замок

  • Crownfall Estates, ещё одно замковое владение

  • Приключенческие клетки, такие как Old King’s Road и Crumble Bridge

  • Новая динамическая зона под названием Hearthwood Mill

Некоторые клетки являются замками, принадлежащими игрокам, а другие содержат случайные события, создавая баланс между контролем и непредсказуемостью.

Замки и Контроль

Как происходит захват замка?

(Что именно должен сделать игрок, чтобы получить его?)

Ответ: Системы замков всё ещё дорабатываются, но текущая концепция такова: первый игрок, инвестировавший необходимое количество золота, становится основателем замка.

Оплатив эту стоимость, игрок возводит первые стены и финансирует начальные отрасли внутри замка, закрепляя за собой право владения и открывая его экономические функции.

Что даёт владение замком?

(С точки зрения геймплея, силы или прогрессии.)

Ответ: Владение замком открывает доступ к нескольким источникам дохода в золоте. В каждом замке есть таверна, которая приносит доход, когда другие игроки останавливаются там.

Кроме того, в замках могут располагаться производственные отрасли, такие как лесопилки, которыми могут владеть другие игроки. Доход от переработки ресурсов делится между владельцем отрасли и владельцем замка.

Замки также привлекают население, что открывает возможности для найма солдат и усиливает долгосрочную ценность владения. Однако замки могут быть осаждены и захвачены.

Как другие игроки могут захватить замок?

(Это чисто бой, стратегия или сочетание обоих?)

Ответ: Захват замков представляет собой сочетание экономических вложений и боевого взаимодействия между игроками.

И атакующая, и защищающаяся стороны размещают золотые награды, привлекая других игроков в качестве наёмников. Игроки самостоятельно выбирают сторону конфликта.

Боевая сила определяется суммарным вкладом участников, а награды распределяются пропорционально их вкладу. Таким образом, захват замка требует не только силы, но и стратегии, координации и планирования.

Системы и Экономика

Будет ли внутриигровая торговля на этом этапе?

(И чем именно смогут торговать игроки?)

Ответ: Да, но торговля будет ограничена ресурсами, а не готовыми предметами.

Игроки смогут торговать такими материалами, как сырая и обработанная древесина, медная руда и слитки, камень и другие ресурсы. Их редкость зависит от сложности добычи и использования.

Торговля происходит в Goldspire через рыночную систему, похожую на AMM, где цены формируются спросом и предложением.

Как работает новая система лута?

(Чем она отличается от прежней?)

Ответ: Весь существующий лут Tier 1 и Tier 2 полностью сохраняется.

Нововведение заключается в том, что дубликаты лута теперь имеют ценность. Их можно использовать для улучшения базового оружия и брони солдат, делая каждый дроп значимым.

Также появятся специальные предметы для улучшения солдат, выпадающие с боссов и событий, которые можно будет продавать на рынке.

Как игроки получают больше солдат?

(Через прогрессию, ресурсы или стратегию?)

Ответ: Получение солдат в основном связано с замками и системой населения.

По мере того как игроки посещают замок, он привлекает жителей, формируя ограниченный пул рекрутов. Этот пул восполняется со временем и зависит от размера и активности замка.

Владелец замка получает долю золота за каждого нанятого солдата, делая солдат стратегическим и экономическим ресурсом.

Дополнительно

Как Castles of Venture меняет долгосрочное мышление игроков в EthXY?

Ответ: Ранее прогрессия в EthXY была в основном линейной — больше времени и усилий означало больше силы.

Castles of Venture добавляет стратегическую глубину и неопределённость. Здесь нет единственно верного пути: игроки должны экспериментировать с торговлей, замками, войнами и экономикой.

Цель — создать эмерджентный геймплей, где лучшие стратегии открываются самими игроками через наблюдение, риск и адаптацию.

Вопросы сообщества — Дополнительное Q&A

Как будет работать функциональность лута в будущем?

(NFT, полезность и существующие коллекции)

Ответ: J пояснил, что команда не забыла о существующих NFT, таких как PowerGems и Nexus Cubes. При этом EthXY не планирует выпуск новых NFT-коллекций. Цель — аккуратно интегрировать уже существующие активы в игровой процесс.

Точные механики всё ещё находятся в разработке, но намерение состоит в том, чтобы дать этим NFT реальную игровую полезность, а не оставлять их изолированными от прогрессии. Любая интеграция будет продумана с точки зрения баланса.

Какое значение будут иметь уровни персонажей в новом обновлении?

(Как игроки получат выгоду от уже достигнутых уровней?)

Ответ: J отметил, что на текущий момент числовой уровень персонажа, отображаемый полосой опыта, не оказывает прямого влияния на бой, особенно в карточной боевой системе.

В Castles of Venture это изменится. Уровни персонажей получат реальное игровое значение, принося ощутимые преимущества. При этом команда внимательно следит за тем, чтобы эти бонусы не стали чрезмерными и не отпугнули новых игроков.

Цель — вознаградить долгосрочный прогресс, сохранив при этом доступность игры.

Будет ли в игре живое или полу-живое PvP?

Ответ: Живое или полу-живое PvP рассматривается в рамках динамических зон.

Вместо внедрения активного PvP по всей карте, такие механики будут доступны только в определённых областях. Это позволяет игрокам, предпочитающим быстрые сессии, оставаться в более абстрактных зонах, а тем, кому понравился стиль Summer Camp с направленным движением, — выбирать динамические зоны.

Такой подход сохраняет баланс между вовлечённостью и удобством.

Переходит ли EthXY к модели play-to-earn?

(Как выглядит дорожная карта?)

Ответ: J чётко заявил, что EthXY не следует традиционной модели play-to-earn.

Экономика построена по однонаправленному принципу: ETH → SEXY → Gold, без обратного потока. По результатам прошлых экспериментов, включая Summer Camp, команда пришла к выводу, что play-to-earn не обеспечивает устойчивого вовлечения.

Вместо этого EthXY делает ставку на игровой процесс — игроки возвращаются из-за интересных систем, ощущения прогресса и удовольствия от игры.

Будет ли больше прозрачных экономических метрик в игре?

(Общее количество золота, урожай, экспедиции, активность за последние 24 часа и т.д.)

Ответ: Да, этот вопрос активно рассматривается.

J подчеркнул, что по мере усложнения игровых систем прозрачность экономики становится всё важнее. Команда понимает ценность отображения таких метрик, чтобы игроки могли лучше анализировать происходящее и разрабатывать новые стратегии.

Хотя окончательная реализация ещё не объявлена, повышение прозрачности считается важным направлением развития.


Last updated